QUE ES HARDWARE
Hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌ wɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛ) corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».
La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periférico
s de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
PRINCIPIOS DEL HARDWARE DE ENTRADA Y SALIDA (E/S)
Distintas personas analizan de varias maneras el hardware de Entrada y Salida. Los ingenieros eléctricos lo hacen en términos de chips, cables, fuentes de poder, etc. Los programadores se fijan en la interfaz que se presenta al software (los comandos que acepta el hardware, las funciones que realiza y los errores que puede informar. En este trabajo nos interesaremos por la programación de los dispositivos de entrada y salida no por su diseño, construcción o mantenimiento, así nuestro interés estará restringido a la forma de programar el hardware y no su funcionamiento interno. Sin embargo es frecuente que la programación de muchos dispositivos de entrada y salida este íntimamente ligada con su operación interna.
Los dispositivos de entrada y saluda se pueden dividir de manera general en dos categorías: dispositivos de bloque y dispositivos de carácter.
Dispositivo de Bloque: Es aquel que almacena la información en bloques de tamaño fijo, cada uno con su propia dirección. Los tamaños comunes de los bloques van desde 128 bytes hasta 1024 bytes. La propiedad esencial de un dispositivo de bloque es la posibilidad de leer o escribir en un bloque de forma independiente de los demás, es decir, el programa puede leer o escribir en cualquiera de los bloques.
Entre los dispositivos de bloque se pueden encontrar:
CD - ROM: Acrónimo de Compact Disc-Read Only Memory. Estándar de almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto. Se caracteriza por ser de sólo lectura. Otros estándares son el CD-R o WORM (permite grabar la información una sola vez), el CD-DA (permite reproducir sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite visualizar imágenes estáticas).
s de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
PRINCIPIOS DEL HARDWARE DE ENTRADA Y SALIDA (E/S)
Distintas personas analizan de varias maneras el hardware de Entrada y Salida. Los ingenieros eléctricos lo hacen en términos de chips, cables, fuentes de poder, etc. Los programadores se fijan en la interfaz que se presenta al software (los comandos que acepta el hardware, las funciones que realiza y los errores que puede informar. En este trabajo nos interesaremos por la programación de los dispositivos de entrada y salida no por su diseño, construcción o mantenimiento, así nuestro interés estará restringido a la forma de programar el hardware y no su funcionamiento interno. Sin embargo es frecuente que la programación de muchos dispositivos de entrada y salida este íntimamente ligada con su operación interna.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Los dispositivos de entrada y saluda se pueden dividir de manera general en dos categorías: dispositivos de bloque y dispositivos de carácter.
Dispositivo de Bloque: Es aquel que almacena la información en bloques de tamaño fijo, cada uno con su propia dirección. Los tamaños comunes de los bloques van desde 128 bytes hasta 1024 bytes. La propiedad esencial de un dispositivo de bloque es la posibilidad de leer o escribir en un bloque de forma independiente de los demás, es decir, el programa puede leer o escribir en cualquiera de los bloques.
Entre los dispositivos de bloque se pueden encontrar:
Entre los dispositivos de carácter se pueden mencionar:
CONTROLADOR DE DISPOSITIVOS
Las unidades de entrada y salida constan por lo general de un componente mecánico y otro electrónico. El componente electrónico se llama controlador de dispositivo de adaptador.
La tarjeta controladora tiene por lo general un conector, en el que se puede conectar el cable que va al dispositivo en sí. Muchos controladores pueden manejar dos, cuatro y hasta ocho dispositivos idénticos. Si la interfaz entre el controlador y el dispositivo es estándar, ya sea un estándar oficial, de tipo ANSI, IEEE o ISO, o bien un estándar de hecho, entonces las compañías pueden fabricar controladores o dispositivos que se ajusten a esa interfaz.
Mencionamos esa distinción entre controlado y dispositivo por que el sistema operativo casi siempre trabaja con el controlador y no con el dispositivo. Casi todas las micro y mini computadoras utilizan el modelo de un bus para la comunicación entre la CPU y los controladores. Los grandes mainframes utilizan con frecuencia otro modelo, con varios buses y computadoras especializadas en Entrada y Salida llamadas canales de entrada y salida que toman cierta carga de entrada y salida fuera de la CPU principal.
La labor del controlador es convertir el flujo de bits en serie en un bloque de bytes y llevar a cabo cualquier corrección de errores necesaria. Lo común es que el bloque de bytes ensamble, bit a bit, en un buffer dentro del controlador. Después a verificar la suma y declarar al bloque libre de errores, se le puede copiar en la memoria principal.
El controlador de una terminal CRT también funciona como un dispositivo de bits en un nivel igual de bajo. Lee bytes que contienen caracteres a exhibir en la memoria y genera las señales utilizadas para modular la luz CRT para que esta se escriba en la pantalla. El controlador también genera las señales para que la luz CRT vuelva a realizar un trazo horizontal después de terminar una línea de rastreo, así como las señales para que se vuelva a hacer un trazo vertical después de rastrear en toda la pantalla. De no ser por el controlador CRT, el programador del sistema operativo tendría que programar en forma explicita el rastreo análogo del tubo de rayos catódicos. Con el controlador, el sistema operativo inicializa éste con pocos parámetros, tales como el número de caracteres por línea y el número de líneas en la pantalla, para dejar que el controlador se encargue de dirigir en realidad el rayo de luz.
Cada controlador tiene unos cuantos registros que se utiliza para la comunicación con la CPU. En ciertas computadoras, estos registros son parte del espacio normal de direcciones de la memoria.
El sistema operativo realiza la entrada y salida al escribir comandos en los registros de los controladores. Muchos de los comandos tienen parámetros, los cuales también se cargan de los registros del controlador. Al aceptar un comando, la CPU puede dejar al controlador y dedicarse a otro trabajo. Al terminar el comando, el controlador provoca la interrupción para permitir que el sistema operativo obtenga el control de la CPU y verifique los resultados de la operación. La CPU obtiene los resultados y el estado del dispositivo al leer uno o más bytes de información de los registros del controlador.
ACCESO DIRECTO A MEMORIA
Muchos controladores, en particular los correspondientes a los dispositivos de bloque, permiten el acceso directo a memoria o DMA. Para explicar el funcionamiento del DMA, analicemos primero la forma en que se lee el disco si no se utiliza este:
En primer lugar, el controlador lee en serie el bloque (uno o mas sectores) de la unidad bit por bit, hasta que todo el bloque se encuentre en el buffer interno del controlador. A continuación calcula la suma de verificación para corroborar que no existen errores de lectura. Entonces el controlador provoca una interrupción. Cuando el sistema operativo empieza su ejecución, puede leer el bloque del disco por medio del buffer del controlador, un byte o una palabra a la vez, en un ciclo, en el que durante cada iteración se lee un byte o una palabra del registro del controlador y se almacena en la memoria.
Es claro que un ciclo programado en la CPU para la lectura de bytes desde el computador, uno a la vez, desperdicia el tiempo de la CPU. DMA se ideó para liberar a la CPU de este trabajo de bajo nivel. Al utilizarlo, la CPU le proporciona al controlador dos elementos de la información, además de la dirección del bloque en el disco: la dirección en memoria adonde debe ir el bloque y el numero de bytes por transferir.
Después de que el controlador ha leído todo el bloque del dispositivo a su buffer y ha corroborado la suma de verificación, copia el primer byte o palabra a la memoria principal, en la dirección especificada por medio de la dirección de la memoria DMA. Entonces incrementa la dirección DMA y decrementa el contador DMA en el numero de bytes que acaba de transferir. Este proceso se repite hasta que el contador se anula, momento en el cual el contador provoca una interrupción. Al iniciar su ejecución el sistema operativo, no tiene que copiar el bloque en la memoria, ya se encuentra allí.
El controlador no almacena los bytes en la memoria principal tan pronto llegan al disco, la razón consiste en que una vez iniciada la transferencia del disco los bits siguen llegando al disco constantemente, sin importar si el controlador esta listo o no para recibirlos. Si el controlador intentara escribir los datos en la memoria de forma directa, tendría que recurrir al bus del sistema para cada una de las palabras transferidas. Si el bus estuviera ocupado debido a que lo utilizara otro dispositivo, entonces el controlador debería esperar. Si la siguiente palabra llegase antes de que la anterior hubiera sido almacenada, el controlador tendría que almacenar en alguna parte. Si el bus estuviese demasiado ocupado, el controlador terminaría por almacenar unas cuantas palabras y con gran tarea de administración al mismo tiempo. Cuando el bloque se guarda en un buffer interno, el bus no se necesita sino hasta que el DMA comienza; por ello, el diseño del controlador es más sencillo, puesto que la transferencia DMA a la memoria ya no es un aspecto critico del tiempo. (Sin embargo, algunos controladores si transfieren en forma directa a la memoria, con una pequeña proporción de almacenamiento en buffers internos, pero si el bus esta demasiado ocupado, se debe terminar una transferencia con un error de sobre ejecución).
El proceso de dos etapas de almacenamiento en un buffer interno descrito arriba tiene importantes consecuencias en el rendimiento de las entradas y salidas. Aunque los datos se transfieren del controlador a la memoria, ya sea mediante la CPU o mediante el propio controlador, el siguiente sector pasará debajo de la cabeza del disco y los bits llegarán al controlador. Los controladores simples no pueden enfrentarse a las entradas y salidas simultáneas, de forma, que mientras se lleva a cabo una transferencia en la memoria, el sector que pasa debajo de la cabeza del disco se pierde.
Como resultado el controlador solo podrá leer hasta el siguiente bloque. La lectura de una pista completa se realizará entonces n dos rotaciones completas, una para los bloques nones y otra para los bloques pares. Si el tiempo necesario para una transferencia de un bloque del controlador a la memoria por medio del bus es mayor que el tiempo necesario para leer un bloque del disco, podría ser necesario leer un bloque y después saltar dos (o más) bloques.
El salto de bloques, que se ejecuta para darle tiempo al controlador para la transferencia de datos a la memoria se llama separación. Al dar formato al disco, los bloques se numeran tomando en cuenta el factor de separación.
La idea de numerar los bloques de esta menara es permitir al sistema operativo que lea los bloques con numeración consecutiva y conserve la máxima velocidad posible del hardware. Si los bloques estuvieran numerados como en la figura “a”, pero el controlador solo pudiera leer bloques alternados, un sistema operativo que asignara bloques consecutivos, a un archivo de ocho bloques necesitaría ocho rotaciones de disco para leer los bloques cero a siete en orden. (Por supuesto, si el sistema operativo supiera del problema y acomodara los bloques de otra manera, podría resolver el problema en software, pero es mejor que el controlador se preocupe por la separación).
Hardware típico de una computadora personal.
QUE ES SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
- Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
- Sistemas operativos
- Controladores de dispositivos
- Herramientas de diagnóstico
- Herramientas de Corrección y Optimización
- Servidores
- Utilidades
- Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
- Editores de texto
- Compiladores
- Intérpretes
- Enlazadores
- Depuradores
- Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
- Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
- Aplicaciones ofimáticas
- Software educativo
- Software empresarial
- Bases de datos
- Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
- Videojuegos
- Software médico
- Software de Cálculo Numérico y simbólico.
- Software de Diseño Asistido (CAD)
- Software de Control Numérico (CAM)
- SOFWARE EDUCATIVO
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Caracteristicas del Software Educativo
Los SOFTWARE EDUCATIVOS puedes encontrarlos en cd rom, dvd o internet, con estos programas es posible consultar diferentes tipos de acciones pra fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas.
Estos programas estan estructurados principalmente en tres modulos:
La interfaz de comunicacion : El lenguaje de interaccion.
La base de datos : Contiene toda la informacion de lo que haras
El algoritmo: Contiene los secuencia de informacion de la base de datos, en el orden especifico para realizar la accion.
SOFTWARE ESPECIFICO
Los SOFTWARE EDUCATIVOS puedes encontrarlos en cd rom, dvd o internet, con estos programas es posible consultar diferentes tipos de acciones pra fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas.
Estos programas estan estructurados principalmente en tres modulos:
La interfaz de comunicacion : El lenguaje de interaccion.
La base de datos : Contiene toda la informacion de lo que haras
El algoritmo: Contiene los secuencia de informacion de la base de datos, en el orden especifico para realizar la accion.
- Aplicaciones ofimáticas
- Software educativo
- Software médico
- Software de Cálculo Numérico
- Software de Diseño Asistido (CAD)
- Software de Control Numérico (CAM)
SOFTWARE ESPECIFICO
SISTEMAS COMERCIALES SIA LTDA., está en capacidad de diseñar, desarrollar e implementar aplicaciones para procesos o necesidades específicas. Son ejemplos de ello los siguientes programas desarrollados e implementados en distintas empresas:
ACTIVA EXPENDIO: Sistema de registro y control del consumo de los internos en todos los establecimientos penitenciarios del país. Contando con múltiples sistemas de seguridad, el aplicativo administra cuentas individuales para cada interno, similares a cuentas de ahorros, desde las cuáles se debitan las sumas correspondientes a compras que se realizan al interior del establecimiento.
ACUMED: Programa de Auditoría de Cuentas Médicas. Este software es utilizado por las IPSs (Instituciones Prestadoras de Servicios en Salud) para auditar y controlar de manera efectiva los distintos rubros que deben facturar a las EPS por gastos médicos asumidos en la prestación de sus servicios, asegurándose un cobro real y reduciendo la posibilidad de cuentas glosadas.
NOTAS ESCOLARES: Completo programa que facilita a los colegios y otros establecimientos educativos llevar un registro sencillo de los resultados de las distintas y periódicas evaluaciones realizada a los estudiantes, generando los boletines requeridos, con la periodicidad y en el formato que el cliente requiera.
1.
2. Placa base3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Unidad de disco óptico
8. Disco duro, Unidad de estado sólido
9. Teclado
10. Ratón/Mouse

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